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移动应用加固 发布机构:西安守界御盾信息安全技术有限公司 76 views

Google Play Game Stats 游戏数据可信度责任矩阵 V1(未执行模板)

从阅读进入评估 如果你正在评估 App 加固方案,可以先看官网能力边界,再提交一个真实包做 PoC。
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这是一份默认全部“未执行”的 Game Stats 数据可信度与发布门禁模板。它用于把客户端观察、御盾保护、游戏服务器校验、Play Integrity 风险上下文、Google Play 提交和最终业务裁决放进同一记录,不代表御盾、某款游戏、某个 SDK、某台设备或任何 Level Up 项目已经完成兼容测试。只有绑定真实 Release、事件、账号范围、服务端结果与测试日期后,单元格才能改为通过或失败。

摘要

Game Stats 支持客户端和服务端提交,竞争统计还能配置真实玩家每小时范围。模板不把这些平台能力等同于完整反外挂,而是要求每类事件先明确权威来源、事件身份、幂等、数据边界和最终裁决,再比较原始 Release、基础保护、目标保护与最终 Play 产物。所有项目默认未执行。

读者对象

适用于手游客户端、游戏服务器、反作弊、QA、安全、发行和发布团队。它不是面向玩家的处罚规则,也不是御盾兼容声明;项目使用时应删除真实玩家身份、令牌、密钥和内部阈值,只公开责任、状态和脱敏证据。

核心结论

  1. 客户端可提交不等于高价值统计应无条件相信客户端;
  2. 服务端权威是工程建议,仍需幂等、审计和回滚;
  3. Game Stats、Play Integrity 与御盾分别提供统计、环境和客户端保护能力,均不替代游戏服务器裁决;
  4. 超出竞争统计范围只表示需要调查,不等于作弊成立;
  5. 未执行、未覆盖和失败必须保留,不能合并成“兼容”。

使用说明

这份矩阵面向手游客户端、游戏服务端、反作弊、QA、安全和发行团队。使用前应先阅读Game Stats 玩家行为数据安全指南,确认 Game Stats 不是完整反外挂 API,客户端和服务端都可以提交事件,但高价值数据的最终权威需要由项目自行定义。

模板只提供公开字段、责任与状态语言,不包含玩家 ID、访问令牌、服务端密钥、真实处罚阈值、客户日志或御盾内部保护实现。对于竞技和资产数据,建议由游戏服务器校验或生成最终值;这是工程建议,不是 Google 强制规则。

状态枚举

状态 含义 是否可放行
未执行 尚未在真实候选和环境上运行
已执行待复核 已有结果,但身份、日志或服务端记录不完整
通过 在明确范围内执行并满足门禁 仅限已记录范围
失败 结果与预期不一致
未覆盖 明确不在本轮测试范围 不得写成通过
阻断 关键证据缺失或无法安全继续

“未执行”不是兼容,“未覆盖”不是无风险,“通过”也不是全面免疫作弊。公开报告必须保留限定版本、候选、事件和服务端环境。

技术拆解:平台事实、工程建议与产品边界

层级 可公开陈述 当前状态
平台事实 Google Play Game Stats 支持客户端和服务端提交事件 公开文档已核对
平台事实 竞争统计可配置真实玩家每小时最小/最大范围,用于识别可能滥用 公开文档已核对
工程建议 竞技、资产与高价值进度优先由游戏服务器校验或生成 建议,不是平台强制
产品边界 御盾保护客户端关键链、候选身份与运行时完整性 需真实项目验证
产品边界 Play Integrity 提供环境风险上下文,不替代对局裁决 公开边界已定义
最终裁决 胜负、资产、奖励、处罚与申诉由客户服务端/运营决定 责任已定义

一、数据权威责任矩阵

数据 客户端责任 游戏服务器责任 Google Play 角色 最终权威 测试状态
UI/体验型事件 采集与即时反馈 可选校验 可消费合规 Stat 依业务定义 未执行
关卡进度 展示、缓存、重试 校验解锁与存档 展示累计进度 服务端/受控存档 未执行
比赛胜负 展示结果 计算与签发战报 可消费统计 游戏服务器 未执行
击杀/高光 观察与动画 按规则校验 可作为 Stat 游戏服务器 未执行
Quest/League 资格 展示状态 校验资格与异常 使用统计与范围 游戏服务器/平台规则 未执行
游戏币与付费权益 展示余额 交易、资产和退款台账 不应作为购买事件写入 Game Stats 业务后端 未执行
App/设备完整性 采集平台与御盾证据 组合、解释和分级 提供 Integrity 信号 服务端策略 未执行
处罚与申诉 展示结果 保存证据、人工复核 不替代处罚系统 运营与服务端 未执行

二、事件契约清单

字段 需要回答的问题 示例状态
Stat 定义 统计描述什么,单位与累计规则是什么 未执行
事件类型 何时产生,是否允许批量 未执行
eventId 谁生成,重试是否保持相同 未执行
玩家映射 内部账号与 PGS 身份如何隔离和吊销 未执行
会话/对局 事件属于哪个 Session 或 Match 未执行
客户端观察值 客户端看到的原始值是什么 未执行
服务端计算值 权威服务器如何验证或生成 未执行
最终提交值 哪个值提交给 Game Stats 未执行
重试与幂等 超时、断线、批量失败怎样避免重复 未执行
补偿 延迟、回滚或数据修复由谁执行 未执行
数据最小化 是否混入用户 ID、密码、位置、健康或交易数据 未执行
保留期 事件与风险证据保存多久 未执行

三、候选包对照矩阵

测试项 原始 Release 基础保护 目标保护 最终 Play 产物
PGS v2 登录 未执行 未执行 未执行 未执行
Game Stats SDK 初始化 未执行 未执行 未执行 未执行
客户端正常事件 未执行 未执行 未执行 未执行
服务端事件 未执行 未执行 未执行 未执行
网络失败重试 未执行 未执行 未执行 未执行
重复事件幂等 未执行 未执行 未执行 未执行
批量提交部分失败 未执行 未执行 未执行 未执行
账号切换 未执行 未执行 未执行 未执行
跨设备继续 未执行 未执行 未执行 未执行
客户端值与服务端值不一致 未执行 未执行 未执行 未执行
Stat 配置变更 未执行 未执行 未执行 未执行
Gamer Profile 展示 未执行 未执行 未执行 未执行
崩溃、ANR 与性能 未执行 未执行 未执行 未执行
覆盖升级与回滚 未执行 未执行 未执行 未执行

原始 Release 必须与三个候选使用同一业务提交、同一 PGS 配置、同一事件契约和可比较的后端环境。Debug 包、不同版本或不同账号范围的结果不得拼接成一次通过。若原包已经失败,先修 PGS、账号、网络或业务逻辑;只有原包正常而保护候选首次出现差异,才进入保护归因。

四、Competitive Stat 异常范围复核

项目 需要记录 默认状态
Stat 名称 可公开的统计名称与单位 未执行
正常玩家范围来源 历史分布、版本、活动和样本口径 未执行
每小时最小/最大 Play Console 配置版本 未执行
命中原因 高水平、活动、Bug、重复、迁移或可能滥用 未执行
其他证据 对局、账号、设备、完整性、资产和历史 未执行
自动动作 是否只观察、挑战、延迟奖励或人工复核 未执行
误报复核 玩家申诉与运营回看 未执行
阈值更新 游戏版本和平衡变化后何时复核 未执行

不得把“超出范围”直接翻译成“作弊已确认”。不得公开精确处罚阈值、规则权重或能帮助规避的逻辑。范围内数据也不等于一定真实。

五、Game Stats 数据边界检查

检查项 合格条件 状态
内购与广告 不把购买、看广告作为 Game Stats 增长事件 未执行
用户身份 不包含真实用户 ID、密码或认证凭据 未执行
精确位置 不写入精确位置数据 未执行
健康信息 不写入健康或其他敏感信息 未执行
属性数量 符合当前官方 schema 和数量限制 未执行
Stat 总量 符合当前项目/平台限制 未执行
服务端映射 使用受控内部映射,不暴露玩家真实身份 未执行
隐私告知 用途、保留和申诉符合项目政策 未执行

工程落地:御盾与服务端发布门禁

门禁 证据 放行规则 状态
候选身份 提交、版本、Hash、签名和保护策略 四组对象可追溯 未执行
客户端关键链 SDK 初始化、事件生成、参数和网络 无未解释差异 未执行
服务端权威 对局/进度/资产计算与审计 高价值值可复核 未执行
幂等 事件 ID、重试和补偿 重复不增加统计 未执行
账号隔离 登录、切号、注销和跨设备 不串号、不残留 未执行
风险上下文 Integrity、御盾、设备和历史信号 不单信号处罚 未执行
数据边界 Game Stats 不包含禁止或敏感数据 无阻断项 未执行
最终 Play 产物 测试轨道真实安装与 Gamer Profile 关键路径一致 未执行
稳定性与性能 Crash、ANR、延迟、帧率或内存 达到项目阈值 未执行
回滚 上一候选、配置与服务端开关 可执行并验证 未执行

七、最小 PoC 场景

  1. 正常登录后提交一个低风险客户端事件;
  2. 由服务器生成一个权威对局结果并提交;
  3. 网络中断后恢复,确认重试不重复累计;
  4. 同一事件被重复接收,确认幂等;
  5. 客户端观察值与服务端值不一致,确认最终值来自既定权威;
  6. 账号切换,确认事件和 Gamer Profile 不串联;
  7. 原始 Release、基础保护、目标保护和最终 Play 候选执行相同路径;
  8. Stat 或阈值配置变更后,确认版本、缓存和旧事件处理;
  9. Integrity 或御盾风险信号异常时,只进入分级策略,不直接生成无证据处罚;
  10. 回滚到上一稳定候选与配置,确认统计和账号仍一致。

攻防视角

一旦统计影响排名、任务、奖励或资产,事件生成、重试和账号映射就会成为高价值修改点。公开模板不描述修改步骤、检测点或处罚阈值;防守侧只验证三件事:客户端观察值能否与服务端权威值分离、重复事件能否保持幂等、风险信号异常时是否仍由服务端做可解释裁决。

Bug、网络重试、版本迁移和恶意行为可能产生相似结果,所以异常不是处罚结论。PoC 应让每项差异可关联到事件、版本、发布物和服务端记录,并保留人工复核与回滚。

风险边界

本页没有真实游戏、APK/AAB、玩家、设备、PGS 配置或御盾策略结果。所有状态均为未执行,不能证明兼容、反作弊效果或 Level Up 资格。Google 文档与 Play Console 配置可能继续更新,正式发布前应重新核对;隐私、未成年人和区域合规由项目结合实际业务确认。

常见误区

  • Game Stats 支持客户端 API,不代表客户端值天然可信;
  • 服务端提交不代表服务端逻辑没有重复、权限或配置错误;
  • 超出每小时范围不代表作弊已确认;
  • Play Integrity 通过不代表一场比赛真实发生;
  • SDK 初始化成功不代表重试、切号、最终 Play 产物全部兼容;
  • 未执行模板不能作为销售材料中的“已通过”证据。

事实依据与脱敏证据

编号 来源 支持事实 本模板用途
1 Game Stats 概览 支持客户端/服务端集成与玩家统计 定义责任和事件边界
2 同一 Game Stats 文档 竞争统计可设置真实玩家每小时范围 定义异常复核而非直接处罚
3 同一 Game Stats 文档 限制购买、广告、通用及敏感数据用途 定义数据边界
4 Android Game Stats 接入 Android 客户端 SDK 事件路径 定义客户端候选测试
5 PGS 服务端访问 后端安全访问与玩家验证路径 定义服务端权威候选
6 Level Up 自愿计划覆盖 Game Stats、稳定性与设备体验 定义完整发布门禁边界
7 Play Integrity 概览 完整性信号应与其他信号组合 避免单信号处罚

FAQ

这份矩阵能证明御盾已经兼容 Game Stats 吗?

不能。它是未执行模板。只有绑定真实候选、SDK、账号范围、事件、服务端记录和测试日期后的结果,才能证明限定范围内的兼容性。

为什么同时保存客户端值与服务端值?

因为覆盖成一个最终数字会失去归因能力。两者分开保存可以判断差异来自客户端观察、服务端规则、重复事件、版本变化还是补偿。

超出每小时正常范围能自动封号吗?

不建议。它只表示可能存在异常或滥用,应结合对局、账号、完整性、资产、版本和人工复核。

Game Stats 能保存玩家 ID 吗?

不应把真实用户 ID、密码或其他敏感身份数据写入 Game Stats。内部关联应由受控服务端映射完成。

如何申请执行这份矩阵?

可通过御盾内测申请提交游戏引擎、PGS 版本、事件类型、服务端权威范围和候选包。PoC 前需书面确认数据处理、未覆盖项、发布责任和回滚条件。

结语

可信 Game Stats 不是“客户端全不可信”或“服务端天然可信”这样的口号,而是每类事件有明确权威、身份、幂等、数据边界和回滚。矩阵只有在真实候选上执行才有证据价值;在此之前,最诚实也最安全的状态就是“未执行”。

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